Lernspiel 29. 500

Dieses Kartenspiel wird zu zweit gespielt, mit einem Skat Blatt, also mit 32 Karten.

Hier die Werte der Karten:
Ass: 11
Zehn: 10
König: 4
Dame: 3
Bube: 2
die 7, die 8 und die 9 bringen keine Punkte

So los geht es: Die Karten werden wie immer gut durchgemischt und dann verteilt. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Die 17. Karte bestimmt die Trumpffarbe, sie wird kurz aufgedeckt, dann aber in den Stapel als unterste Karte gelegt. Der Spieler, welcher beginnt, legt eine beliebige Karte. Sein Gegenspieler kann diese nun entweder mit einem höheren Wert seiner Karten stechen, oder darunter bleiben. Die Trumpffarbe zählt übrigens noch nicht. Das bedeutet: Spielt der erste Spieler zum Beispiel die Karo Dame aus, kann mit jedem König, 10er oder dem Ass gestochen werden. Anschließend nehmen sich beide Spieler eine Karte vom Stapel. Zu beachten ist, dass der Spieler, welcher den Stich gemacht hat, zuerst eine Karte ziehen darf. Wer die Trumpf Sieben in sein Blatt bekommt, darf sie gegen die Trumpfkarte eintauschen, die als letzte Karte im Stapel liegt und sich dafür 10 Punkte gutschreiben. Ist der Stapel aufgebraucht, wird es spannend. Nun muß Farbe bedient werden. Wer nicht bedienen kann, gibt Trumpf zu. Ist dies auch nicht möglich wirft man eine Karte ab. Es kommt darauf an, so viele Punkte wie möglich zu machen. Dabei ist es egal, ob man die Karten in der Hand hält oder in seinen Stichen hat. Die Spieler müssen also geschickt überlegen

Es zählen:
Alle vier Asse: 100 Punkte
Alle vier Zehner: 80 Punkte
Alle vier Könige: 60 Punkte
Alle vier Damen: 40 Punkte
Alle vier Buben: 20 Punkte
König und Dame gleicher Farbe: 20 Punkte
König und Dame in Trumpf: 40 Punkte
Pik-Bube und Karo-Dame: 40 Punkte
As, König, Dame, Bube, Zehn gleicher Farbe: 120 Punkte
As, König, Dame, Bube, Zehn in Trumpf: 240 Punkte
Trumpf-Sieben: 10 Punkte

Man sollte sich das vor Spielbeginn aufschreiben und auf dem Spieltisch auslegen. Schreibt Euch auch auf, wer was angesagt hat, um späteres Chaos zu vermeiden. So, weiter geht es. Erhält nun ein Spieler eine Kartenkombination, so muss er diese sofort ansagen. Beispiel: Ein Spieler hat die Karo-Dame in seinem Stich und zieht nun den Karo-König aus dem Stapel. Er sagt also beispielsweise König und Dame in Karo an und zeigt diese Karten dann vor. Dafür schreibt er sich jetzt 20 Punkte gut. Ebenso geht er vor, wenn er den Karo-König nicht aus dem Stapel zieht, sondern sticht. Verboten ist es allerdings, Karten mehrfach zu werten. Hat man z. B. vier Damen angesagt, kann man nicht mehr As, König, Dame, Bube, Zehn ansagen, da die Dame schon verbraucht ist. Sagt ein Spieler falsch an, also fehlt im z. B. eine Karte, oder verwendet er eine doppelt, so wird ihm der entsprechende Betrag von seinem Punktekonto abgezogen. Am Ende des Spiels werden die Punkte gezählt. Es gelten sowohl die Kartenwerte der Stiche als auch die Punkte, die man während des Spiels angesagt hat. Gewonnen hat, wer am meisten Punkte hat, allerdings muss er über 500 gekommen sein. Haben beide Spieler nicht die 500 erreicht, wird der Sieger in einem weiteren Spiel ermittelt. Allerdings wird dann sofort abgebrochen, sobald ein Spieler die 500 erreicht. Beispiel: Hat Spieler 1 z. B. nach dem ersten Spiel 420, so braucht er nun nur noch vier Buben anzusagen, um zu gewinnen. Ein echtes Denkspiel also, taktiert hier geschickt, um zu gewinnen.