Lernspiel 27. Mäxchen

Altbekannt, immer wieder spaßig. Fördert das logische und strategische Denken, aber es wird auch die Beherrschung über sich selbst trainiert, da es sich hier um ein Bluffspiel handelt. Ihr braucht fur dieses Würfelspiel einen Knobelbecher, 2 Würfel und z.B. einen festen Pappkarton zum abdecken.

So geht es:
Alle Spieler sitzen im Kreis, dieser sollte allerdings großzügig ausfallen, damit keiner "spitzen" kann. Ein ausgewählter Spieler beginnt und schüttelt die Würfel im Becher, kippt den Becher mit den Würfeln um auf den Pappdeckel, dann hebt er diesen an und schaut so, dass kein anderer es sehen kann, welche Zahlen er gewürfelt hat. Die Zahlen 1 und 2 sind das Mäxchen und die höchste Zahl. Außer bei 1 und 2 ist die höhere Zahl immer der Zehner und die niedrige somit der Einer. Die niedrigste Zahl ist somit dann die 31 (3 + 1). 35 kann es somit nicht geben, dies wäre dann 53. Bei 65 endet die Zahlenfolge. Von nun an geht es mit den Paschs weiter. Wenn zwei 1er gewürfelt werden ist das der 1er Pasch und geht weiter bis zum 6er Pasch. Nach dem 6er Pasch ist nur noch Mäxchen, also 1 + 2 als höchstes möglich. Wenn nun der erste Spieler gewürfelt hat und beispielsweise 53 hat, sagt er das und gibt den Karton mit den durch den Becher abgedeckten Würfeln, natürlich ohne zu würfeln, an den rechten Nachbarn weiter. Dieser ist nun dran und muss höher als 53 würfeln. Hat er eine niedrigere Zahl, beispielsweise 42, sollte er natürlich bluffen und eine höhere Zahl sagen. Wenn er in diesem Fall dann 54 sagt, ist das für den nächsten Spieler noch kein Anlass, ihm das nicht zu glauben, weil er ja immer noch Chancen hat, eine höhere Zahl zu würfeln. Anders hingegen sieht es aus, wenn ein Spieler einen 6er Pasch sagt und der nächste Spieler dann gezwungen ist ein Mäxchen zu würfeln. Es geht ja nicht höher. Denn, wer es nicht schafft, eine höhere Zahl zu würfeln, oder es nicht schafft, gut genug zu bluffen und der andere Spieler seine Würfel aufdeckt und der Bluff so auffliegt, bekommt der aufgeflogene Spieler einen Minuspunkt. Es wird dann von vorne begonnen. Es gibt aber eine Möglichkeit für einen Spieler, wenn seine gewürfelte Zahl zu niedrig sein sollte und er schlecht bluffen kann: Er kann nochmals würfeln und gibt dann, ohne nachgesehen zu haben, die verdeckten Würfel an den nächsten Spieler weiter. Dieser muss sich nun entscheiden, ob er glaubt, dass nun unter dem Becher wirklich eine höhere Zahl ist. Falls ja, würfelt er selbst neu und muss die zu überbietende Zahl des Vorgängers mindestens um 1 überbieten. Glaubt er es nicht, dass das erneute Würfeln eine höhere Zahl erbracht hat, deckt er auf. Falls er mit seinem Zweifel recht hatte, bekommt der Vorgänger den Minuspunkt. Wenn er aber nicht recht hatte mit seinem Zweifel, bekommt er selbst den Minuspunkt. In jedem Fall wird dann wieder von vorne begonnen.

Wenn ein Mäxchen gewürfelt oder geblufft wird, geht es um bis zu 2 Minuspunkte. Wer ein Mäxchen blufft und der nächste Spieler überführt den Bluffenden, bekommt er 2 Minuspunkte. Hat das Mäxchen gestimmt, bekommt der Spieler, der es aufgedeckt hat, 2 Minuspunkte. Doch da ein Spieler dem ein Mäxchen angekündigt wird, nicht höher als Mäxchen würfeln kann, bekommt er auch im Fall, dass er das Mäxchen glaubt, 1 Minuspunkt. Minuspunkte kann somit ein Spieler nur dann abwenden, wenn er das Mäxchen nicht glaubt und damit Recht hat. Ein wirklich lustiges Spiel! Es gibt keine feste Spieldauer. Spielt, solange Ihr wollt. Gewonnen hat natürlich derjenige, welcher die wenigsten Minuspunkte hat.